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ストーリー作成方法論 まとめ

これまで個人的に考えた楽な物語作成ノウハウについての考察を一度まとめてみる。大雑把に、骨格篇、肉付け篇、調整篇の3パートに別れる。

【骨格篇】
①:ストーリーを動かすために、まずは原動力を設定する。原動力とはつまり主人公に発生する障害。なんらかの障害とそれを克服するという行為から、ストーリーは進行する。この最初の障害の設定で、ある程度のストーリーのパターンは決定する。基本的な類型としては、宝探し(喪失物探し)、勧善懲悪(勧悪懲悪)、復讐、サバイバル、致富譚(サクセスストーリー)、クエスト(依頼・任務)など。

②:キャラクターは、単体で作らずにストーリー展開の都合や、関係性から作る事。そして、まずは最低限である2人だけキャラを作るところから始める。主人公と案内人(トラブルメイカー)。もしくは主人公と敵(ライバル)。主人公の立ち位置からどちらか選択。主人公が、事件に巻き込まれながらストーリーが進むなら前者。主人公が主体的にガシガシとストーリーをひっぱていくなら後者。

これで基礎となる物語の骨格は完成。ストーリー類型と、二人のキャラクターの関係性・特殊性(主人公にどういう類の障害を発生させるのか、主人公はどういう形で障害を乗り越えるのか)を設定してしまえば、ストーリーの方向性・着地点が見えてくる。シンプルなストーリーなら、この時点で完成。ただ、このままでは味気ないので次に骨格に肉付けする方法について。

【肉付け篇】
③:イベント(障害)を付け足す形で肉付けしていく。キャラクターの追加も、イベント(障害)ありきで考えること。また、この際イベントをぶつ切りで追加するよりも、ある程度広がりのある形で追加したほうが効率的である。たいていそういうイベントの派生構造などは、既存作品で出尽くしている感があるので、どこかから移植してきたほうが手っ取り早い。この際、気を付けるべき点は、キャラクターごと移植する場合、あくまでキャラクター同士の関係性や役割のみの移植に留めておかないと単なるパクリになってしまうという点。

④:キャラクター作成は、とにかく役割優先で考えること。既存作品に似たような役割のキャラクターを参考にすれば、楽にキャラクターが完成する。有名作品などは、何かしらキャラクターにもストーリー進行上の機能美的な部分が内包されているので、その辺りを上手く汲みとって素体にすれば、なかなかに説得力があり、自立しやすいキャラが作れる。

こんな形で、イベントとキャラクター増やしていけば簡単にストーリーに膨らみを与えれるはず。とにかく、キャラクターは役割優先で投入しないと動かすのが面倒くさいという点さえ抑えておけば、楽にこれらの作業もできるはず。最後は、ストーリー全体の調整について。ストーリーは長くなれば長くなるほど、何らかの推進力を持たせるための仕組みが必要になるので、そういった部分に関する話。

【調整篇】
⑤:どんでん返し構造の投入。序破急だとか、起承転結などの物語の基礎構造が説明しているのは、要はこれについてだろう。とりあえず、どんでん返し展開を何処かに入れておけば勢いが付く。パターン的には、敵の誤認、絶望(希望)の誤認、灯台下暗し、みたいなパターンがあるだろうか。

⑥:キャラクターの動線で勢いを付ける。ここでいう動線というのは、作中におけるキャラクターの人生・状態をグラフで表示した線。キャラクターのステータスに関わる、何かしらの上昇・獲得イベントと下降・喪失イベントを交互に持ってくることで、ストーリーに起伏(勢い)が生まれる。下降・喪失のイベントが長ければ長いほど、次の上昇・獲得イベントが強烈に生きる。また、キャラクターを増やして動線を交差させれば、イベントが作れる。

⑦:これは勢いを付けるためではなく、単調化させないための方法だが、価値基準を多元的にしておくこと。バトル物の場合は、特に強さをRPG的にレベル方式にしてしまうとインフレ化が進行し単調な展開になってしまうので注意。また、これは⑥に通づる話だが、常にキャラクターたちは右肩上がりに成長するのではなく、弱体化するという展開も考慮しておくとなおのこと単調化が避けられる。予め、簡単にキャラクターからその要素(強さ・富貴さ・美しさ)を剥奪できるように設定しておくとこの点をクリアしやすい。


以上。説明不足な部分も多いけれど、基礎的な部分を端的にまとめるとこんな感じかな。①~⑦の手順を踏めば、ある程度のストーリーは楽に作れると思う。
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by trial-6 | 2010-07-30 18:33 | 雑記

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